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Die Mechanik von Pokemon Go

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Die Mechanik von Pokemon Go

Wie schafft dieses Spiel es, so zu faszinieren?

Pokemon Go wurde unfertig veröffentlicht: Von Beginn an ärgerten diverse Bugs, unstabile Server, eine unpraktische Oberfläche und fehlende Anleitungen die Spieler auf der ganzen Welt.

Dennoch hat die kostenlose App alle Download-Rekorde gebrochen: Das Spiel
macht Spaß. Und wie!
Pokemon Go ist ein regelrechter Hype und wurde in kürzester Zeit weltweit bereits über 100 Millionen Mal runtergeladen. Nutzer verbringen im Schnitt mehr Zeit im Spiel von Niantic als in allgegenwärtigen Apps wie Snapchat, Tinder Twitter, Instagram oder sogar Facebook.

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Eine detaillierte Analyse des Modells und wie Pokemon Go jeden Teil der Mechanik nutzt, finden Sie in der PDF.




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Bei Fragen können Sie sich gerne an mich wenden:
Sebastian Sona
Text/Konzeption
Copywriting/Conception

sebastian.sona (at) schindlerparent.de

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Intrinsische und extrinsische Motivation bei Gamification

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Intrinsische und extrinsische Motivation bei Gamification

Was funktioniert besser?

Ist jetzt extrinsische Motivation oder intrinsische Motivation wirkungsvoller? Diese Frage nährt eine der heißesten Debatten zum Thema Gamification und Motivation. Viele werfen der Spielifizierung außerdem vor, sich zu sehr auf extrinsische Motivation zu verlassen.

Motivation ist meistens etwas sehr seltsames und unlogisches. Wir werden in dem Glauben aufgezogen, dass, wenn man jemanden motivieren will, man ihm etwas dafür geben muss, das er will. In der Berufswelt wäre das zum Beispiel ein höheres Gehalt. Dies ist im Grunde nicht falsch, in der modernen Welt aber immer unwahrer.

Motivation basiert heute meistens immer noch auf der Idee, dass jemand für mehr Geld (extrinsische Motivation) auch mehr arbeiten wird. Im Zeitalter von Fabriken war dies sicherlich wahr. Die Arbeit damals erforderte so gut wie keine Kreativität. Inzwischen belegen aber eine Vielzahl von Studien, dass kreative Arbeit von der intrinsischen Motivation abhängig ist und extrinsische Motivation diese verhindern kann – und somit die Kreativität schwächt.

Ganz schwarz und weiß ist es allerdings auch nicht. Extrinsische Motivation kann auch einfach notwendig sein. Geld braucht zum Beispiel heutzutage jeder. Ohne geht es schließlich nicht. Oder eine Aufgabe benötigt keine Kreativität. Hier kann ein gamifizierter Prozess mit extrinsischen Motivatoren sinnvoll sein ohne einen negativen Effekt zu haben – solange die spielerischen Elemente freiwillig genutzt werden.

Extrinsische Belohnungen sind per se nicht demotivierend. Allerdings schaffen sie es nicht, Motivation über einen langen Zeitraum aufrecht zu halten. Dafür sind sie aber sehr effektiv, um Nutzer zu motivieren, sich mit einem neuen System auseinanderzusetzen. Sie schaffen eine Brücke zwischen der Lernphase und der intrinsisch motivierten Anwendungsphase eines neuen Systems.

Bei Gamification geht es auch darum zu wissen, wann welche Motivatoren am effektivsten sind.

Welche intrinsischen Motivatoren es gibt, finden Sie in unserem PDF „Die intrinsische Motivatoren“.





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Antje Koch

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Gamification = Motivation? Teil 3

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Gamification = Motivation? Teil 3

Motivation der Mitarbeiter

„All work and no play makes Jack a dull boy“. Dieses Sprichwort, berühmt durch The Shining von Stanley Kubrick, beschreibt leider die aktuelle Situation von sehr vielen Berufstätigen. 2013 waren 67 % der deutschen Arbeitnehmer „dull“ – gelangweilt und demotiviert von ihrer Arbeit (mehr Infos hier).

Gamification kann helfen. Aber Vorsicht! Eins kann ich garantieren: Machen Sie aus den Aufgaben Ihrer Mitarbeiter ein Spiel, so treiben Sie diese geradewegs zur innerlichen Kündigung – bevor sie dann tatsächlich Ihr Unternehmen verlassen.

Viele glauben, dass mit Gamification aus einer „ernsten Tätigkeit“ (Arbeit) plötzlich eine unernste Tätigkeit wird (Spiel). Dem ist aber nicht so. Arbeit bleibt Arbeit, erhält aber motivierende Rahmenbedingungen. Aus einem „ich muss tun“ wird so ein „ich will tun“. Work und Play verschmelzen so zu einer motivierenden Tätigkeit – ganz und gar nicht „dull“!

Was ein motivierender Rahmen ist, sehen Sie im PDF „Motivation der Mitarbeiter dank Gamification“.





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Hier gehts zu Teil 1 der Serie “Gamification = Motivation?”

Hier gehts zu Teil 2 der Serie “Gamification = Motivation?”

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Antje Koch

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Gamification = Motivation? Teil 2

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Gamification = Motivation? Teil 2

Wie Gamification Motivation zerstört

Gamification klingt zuerst sehr spannend. Aber es ist weit davon entfernt, perfekt zu sein! Viele argumentieren inzwischen sogar, dass ein gamifizierter Prozess langfristig immer scheitert. Wirklich belegen konnte man das zwar noch nicht, aber ganz Unrecht haben diese Kritiker nicht.

Das Problem liegt weniger an Gamification an sich, sondern eher an seiner Anwendung. Wie bereits mit digitaler Kommunikation oder Social Media geschehen, fängt man an, diese Maßnahmen in den Vordergrund zu schieben. Dabei gerät das eigentliche Ziel dieser Instrumente verloren. “Wir machen jetzt was mit Gamification!” heißt es dann. Und schon ist es passiert: Die komplette Zielgruppe muss mitmachen, denn anders kann es nicht funktionieren. Doch Spielen muss immer freiwillig sein. Sonst ist es kein Spiel mehr. Und auch nicht mehr motivierend. Ganz im Gegenteil.

Mehr zu diesem Thema finden Sie im PDF „Wie Gamification Motivation zerstört“.





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Gamification = Motivation? Teil 1

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Gamification = Motivation? Teil 1

Kann Gamification die Motivation steigern?

Gamification ist ein Wort, das man in den letzten paar Jahren immer öfters zu hören bekommen hat. Und wenn schon das Wort “Gamification” fällt, dann fällt meistens auch der Begriff “Motivation”. Die grundsätzliche Idee dahinter: verwandelt irgendein Prozess in ein Spiel mit Belohnungen, um eine Zielgruppe für einen Prozess zu motivieren. So zumindest die vereinfachte Theorie.

Allerdings gibt es hier zwei Probleme:
1. Motivation ist ein hoch komplexes Thema mit sehr unterschiedlichen Theorien.
2. Gamification ist sicher eine Möglichkeit, um eine Zielgruppe zu motivieren. Aber nicht immer die Beste.

Um zu verstehen, wieso Gamification uns motivieren kann, benötigen wir zumindest ein allgemeines Verständnis über das, was in unserem Hirn geschieht, wenn wir tatsächlich motiviert sind. Das Schlüsselwort ist hier “Dopamin”. Der grundlegende Gedanke ist folgender: Unser Körper setzt Dopamin frei, wenn wir Ziele erreichen und löst so eine Art Glücksrausch aus. Und genau dieser Rausch erhält unsere Motivation aufrecht. Prinzipiell ist Dopamin die Karotte, der unser Hirn hinter läuft.

Gamification ist der Versuch diesen Prozess zu dirigieren und zu verstärken, indem schon kleinste Ziele genau definiert werden (Regeln, Kontext, …) und deren Erreichen belohnt wird. Gamification knüpft also an unserer intrinsischen Motivation und steigert diese.

Die App “Zombies, Run!” zum Beispiel verstärkt die eigene Motivation zu Joggen, indem sie uns mit Auszeichnungen belohnt und dem Joggen durch eine Horrorgeschichte einen interessanteren Kontext verleiht. Das Verlangen mehr von der Geschichte zu erfahren, hilft uns dabei, den inneren Schweinehund zu bewältigen überhaupt loszujoggen. Die Belohnungen der App nach dem joggen verstärken dann zusätzlich unsere innere Belohnung in Form des Dopamin-Ausschusses. Unsere Motivation weiterhin zu joggen wird dadurch eindeutig gesteigert.

Allerdings muss dafür bereits eine gewisse Motivation vorhanden sein. Wer überhaupt nicht an joggen interessiert ist, der wird auch nicht durch diese App zum regelmäßigen Jogger.

Gamification ist keine Wunderlösung. Es kann keine Motivation schaffen, wo noch keine ist. Deshalb ist es wichtig, ein Grundverständnis davon zu haben, wo Motivation überhaupt herkommt.




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Hier gehts zu Teil 2 der Serie “Gamification = Motivation?”

Hier gehts zu Teil 3 der Serie “Gamification = Motivation?”

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Gamification oder Serious Games?

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Was ist der Unterschied zwischen Gamification und Serious Games?
Erklärungsversuch für Nicht-Experten.

Seit der ersten Verwendung des Begriffs wird darüber gestritten, was Gamification ist und was es nicht ist. Unserer Meinung nach ist diese Debatte recht sinnlos. Denn neue Ideen auszuschließen, nur weil diese nicht in die eigene perfekte Definition von Gamification passen, ist doch albern.
Gamification, wie jede andere Idee auch, entwickelt sich. Sie wird komplexer und umfasst ständig neue Ansätze. Dadurch wird sie aber auch für Laien immer verwirrender. Hier also unser Ansatz, zwei oft verwechselte Begriffe voneinander zu unterscheiden: Gamification und Serious Games.

Gamification

Folgende Definition von Gamification hat sich inzwischen etabliert:

Gamification ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.

Gamification passiert, wenn Sie Elemente und Ideen aus Spielen nehmen und diese an anderer Stelle anwenden. Zum Beispiel eine Fortschrittsanzeige auf einer Homepage einbauen, um zu zeigen, wie vollständig das Profil ausgefüllt wurde. Oder Aktionen mit Punkten belohnen, Ranglisten erstellen und weitere Dinge, die man dort nicht erwarten würde. Es geht um die Psychologie, die hinter Spielen steckt. Es geht darum, Menschen zu motivieren und sie dazu zu bringen, sich auf etwas einzulassen.

Doch mit Gamification erschafft man noch kein Spiel. Gamification bedeutet nicht aus etwas, das kein Spiel ist, ein Spiel zu machen – dazu fehlt ein entscheidendes Element: die Spielmechanik. Und das ist der entscheidende Unterschied zwischen Gamification und Serious Games.


Serious Games

Serious Games sind Spiele mit einem Ziel, das über reine Unterhaltung hinausgeht. Sie besitzen alle Eigenschaften von einem gewöhnlichem Spiel, sehen aus und fühlen sich auch wie ein solches an, haben aber einen genau definierten Zweck, eine gewollte Auswirkung oder Botschaft, die der Spieldesigner vermitteln will.

Serious Games kann man in vier Kategorien einordnen: Bildungsspiele, Simulationen, informative Spiele und zielgerichtete Spiele.
Bildungsspiele nutzen Spielmechanik, um dem Spieler etwas beizubringen.
Simulationen sind virtuelle Varianten von etwas Realem, um dieses in einem sicheren Umfeld zu testen oder zu üben.
Informative Spiele vermitteln dem Spieler bedeutungsvolle Botschaften, auf die er sonst vielleicht nicht kommen würde.
Zielgerichtete Spiele erzeugen Ergebnisse in der realen Welt.

Über die genaue Unterscheidung zwischen Gamification und Serious Games wird in Fachkreisen weiterhin gestritten. Viele sind sogar der Ansicht, dass beide Begriffe sogar zu umfassend sind, um eine genaue Definition zu erlauben. Was man aber definitiv festhalten kann ist, dass Gamification und Serious Games unterschiedliche Strategien einsetzen und unterschiedliche Anwendungen haben.

Mehr dazu in unserem Serious Games vs Gamification Poster!










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Antje Koch

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Gamification strategisch richtig einsetzen

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Gamification strategisch richtig einsetzen

Schindler Parent stellt die fünf richtigen Fragen, mit denen Gamification richtig eingesetzt wird.

Es gibt heute zahlreiche Untersuchungen, die belegen, dass motivierte Mitarbeiter mehr produzieren, motivierte Schüler mehr lernen und motivierte Kunden bereit sind, mehr Geld auszugeben. Die große Problematik war schon immer, diese Zielgruppen tatsächlich zu motivieren. Arbeitgeber sehen immer öfters, wie ein höheres Gehalt seine erwartete Motivationsfunktion verfehlt, Lehrer verlieren sich in gut gemeinten aber nicht umsetzbaren Lehrmethoden und Unternehmen versuchen eher schlecht als recht ihre Ware zu verkaufen, indem sie entweder den Preis drücken oder sie mit Sonderleistung ausstatten.

Anfang der 2010er haben einige Forscher angefangen, sich für Spieler zu interessieren. Zum einen, weil Spiele und insbesondere Videospiele längst keine Nischenmedien mehr sind und zum anderen, weil immer interessantere und erstaunlichere Zahlen bekannt wurden:
Demnach ist der durchschnittliche Spieler ein Mann von 30 Jahren und er spielt ca. 13 Stunden jede Woche, ohne dadurch Geld zu verdienen. Der Grund, weshalb er so viel spielt, ist einfach: Spiele sind wahnsinnig motivierend, erfüllen Grundbedürfnisse, welche die Schule, der Beruf oder einfacher Konsum nur allzu wenig befriedigen. Spiele machen Spaß!
(Mehr dazu in diesem Post >> http://blog.schindlerparent.de/staerken-sie-ihre-marke-mit-gamification)

Nach und nach hat man immer mehr spieltypische Mechanismen außerhalb von Spielen eingesetzt und so erfolgreich Zielgruppen belohnt, bestätigt und motiviert.

Der Begriff Gamification hat sich in kurzer Zeit in den Bereichen der Pädagogik, der Mitarbeitermotivation und im Marketing etabliert. Immer mehr Gamification-Projekte werden umgesetzt. Doch nur jedes vierte ist erfolgreich*. Wieso?

Weil viele Unternehmen ihre Gamification-Strategie in ein auf Wettkampf basierendes Konzept zwingen: Es werden Punkte verteilt und die Personen mit den meisten Punkte werden belohnt. Dabei ist das ein sehr destruktives Umfeld: Zwei oder mehr Personen versuchen, ein Ziel zu erreichen, das aber nur ein Einziger erreichen kann. Das ist nicht motivierend. Im Gegenteil: In einem Unternehmen, zum Beispiel, kann es dazu führen, dass die Mitarbeiter sich ihrer Arbeit gegenüber nicht mehr verpflichtet fühlen, ihre Kollegen ignorieren oder versuchen, das System auszutricksen. Was seinerseits dem Unternehmen schaden kann.

Erst wenn der Fokus der spieltypischen Mechanismen auf dem “Gewinnen” liegt und nicht auf “Besser sein als alle anderen” ist ein Gamification-Prozess langfristig erfolgreich. Und ein erfolgreicher Prozess beginnt bei der Informationssuche:

Fünf fundamentale Fragen, um eine erfolgreiche Gamification-Strategie aufzubauen

Frage 1: Welches Problem wollen Sie mit Gamification lösen?
Sollen Formulare gründlicher ausgefüllt werden, Berichte rechtzeitig eingereicht werden oder Kunden Ihre Produkte bewerten? Ziele wie diese lassen sich ganz einfach in vier Kategorien unterteilen: lehren, unterhalten, messen und begeistern.

Frage 2: Gibt es das zu “gamifizierende” System bereits?
Das können zum Beispiel ein Callcenter, eine Homepage oder eine mobile Trainingsapp sein. Wichtig ist zu wissen, wie offen die bestehenden Systeme sind, bzw. welche Möglichkeiten es gibt, dort spieltypische Mechanismen einzubauen. Ein komplett neues und selbstständiges System erfordert meistens die Zusammenarbeit mit Experten.

Frage 3: Wie oft und wie häufig werden die “Spieler” das System nutzen?
Bleibt es bei einer einmaligen Nutzung für ein Training oder wird das System regelmäßig benutzt? Ein System, das häufig von vielen “Spielern” genutzt wird, benötigt Administratoren und eine ständige Feinanpassung, auch lange nach der Einführung.

Frage 4: Wer sind Ihre “Spieler”?
Je genauer die Zielgruppe definiert wurde, desto besser kann man den Inhalt auf diese zuschneiden. Banker finden andere Inhalte ansprechend als Teenager oder Kunden eines Autoherstellers.

Frage 5: Wie hoch ist das Budget?
Wie gering Ihr Budget auch sein mag, fangen Sie damit an, nicht-kritische Systeme zu “gamifizieren”. Markenführung, Marketing, Bildung und Training haben sich als Erfolg versprechende Gebiete für Gamification erwiesen. Falls keines davon auf Sie zutrifft, suchen Sie sich die schlechtesten Systeme aus Ihrem Unternehmen heraus. Dort verbirgt sich das meiste Potenzial.

Diese fünf Fragen helfen Ihnen, den Gamification-Prozess besser zu verstehen.

Wo auch immer Menschen mit einem System interagieren, gibt es potentielle Probleme, die nur darauf warten, dank Gamification gelöst zu werden.

Vergessen Sie nicht: Indem Sie Ihre “Spieler” beobachten, erhalten Sie jede Menge interessante Daten über ihr Verhalten, ihre Fähigkeiten und ihre Interessen. Sie erfahren, was ihnen fehlt oder was sie erwarten. Und schon sind Sie dabei, weitere Systeme zu entwickeln oder zu verbessern.

Um die Erfolgsaussichten Ihrer Gamification-Strategie noch weiter zu erhöhen, empfehlen wir Ihnen die fünf Schritte zu einem nutzer-zentrierten Gamification-Design.

* http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015










Mehr Informationen gibt es von:

Sebastian Sona

Text/Konzeption
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Gamification für produktivere Mitarbeiter

Blog_Mitarbeiter_gamifizieren_SchindlerParentMotivation der Mitarbeiter – Gamification als Tool für HR.

Schindler Parent zeigt Ihnen, wie Sie mit einem Gamification-Prozess die Produktivität Ihrer Mitarbeiter steigern.

Eine Umfrage aus dem Jahr 2009 [1] hat ergeben, dass von 833 befragten deutschen Arbeitnehmern (aus allen Etagen der Unternehmenshierarchie) 46,6 % während der Arbeitszeit spielen. 10 % von ihnen spielten sogar täglich. Mit der stetigen Entwicklung der Smartphones und des riesigen Angebots an verschiedenen Spielen kann man berechtigterweise davon ausgehen, dass es heute sogar noch mehr sind.

Bekräftigen würde das eine Gallup-Umfrage aus 2013 [2], welche herausgefunden hat, dass 67 % der deutschen Arbeitnehmer eine geringe Bindung zu ihrem Unternehmen spüren. 17 % empfinden sogar gar keine Bindung. Dort steht: „Die volkswirtschaftlichen Kosten aufgrund von innerer Kündigung belaufen sich auf eine Summe zwischen 98,5 und 118,4 Milliarden Euro jährlich.“

Eine erschreckende Zahl…

Wieso sind so viele Arbeitnehmer demotiviert, gelangweilt und nicht produktiv auf der Arbeit? Schließlich sind ihr Gehalt und ihre Arbeitsstelle von ihrer Leistung abhängig. Und davon ihre Lebensumstände. Und mit ihrem Gehalt sind 52 % der Arbeitnehmer sogar zufrieden [3].

Für das Befriedigen von Bedürfnissen belohnt sich jeder Mensch selbst durch positive Emotionen (Glücksgefühl, Ausschuss von Dopamin etc.). Diese Belohnungen motivieren uns, auch weiterhin unsere Grundbedürfnisse zu befriedigen.

Doch Geld ist kein Grundbedürfnis. Und dadurch ist Arbeiten als geldeinbringe Tätigkeit auch nicht motivierend.

Im Gegensatz zu Spielen.

Dass Spiele Grundbedürfnisse befriedigen, mag im ersten Moment seltsam wirken. Doch Tatsache ist, dass Spiele uns folgendes bieten:

Produktivität: Im Spiel gibt es immer etwas zu tun.
Optimismus: Herausforderungen, die gemeistert werden können.
Kontakte: Menschen sind soziale Tiere und Spiele bieten neue Kontaktmöglichkeiten.
Bedeutung: eine epische, inspirierende Grundlage für die Tätigkeiten des Spielers.

Spiele befriedigen so vier Grundbedürfnisse, die das reale Leben zu ungenügend befriedigt. Und wir belohnen uns dafür mit sehr starken und realen Emotionen.

Arbeit muss also mehr bieten als Gehalt, um zu motivieren. Und das erreicht ein Gamification-Prozess.

[Achtung: Arbeit wird hier nicht zum Spiel. Wir nutzen spielerisches Denken und Spielmechanismen und setzen diese gezielt ein, um Mitarbeiter zu motivieren.]

Der Gamification-Prozess für die Arbeit basiert auf Transparenz und Kommunikation. Folgende Elemente müssen dafür definiert werden:

- Die Ziele. Hierbei geht es um die Vision und die Mission Ihres Unternehmens sowie um den Beitrag, den jeder einzelne leisten kann, um die Ziele zu erreichen. Für jeden Mitarbeiter wird genau festgelegt, was er zu tun hat und wieso er das machen muss.
- Die Regeln. Diese definieren die Rollen der einzelnen Mitarbeiter und wie sie welche Aufgabe zu lösen haben.
- Die Form der Rückmeldung. Dieses Element des Gamification-Prozesses ist vielleicht das Wichtigste. Transparente Daten zeigen jedem Mitarbeiter, wie seine persönliche Leistung zum Erreichen des Unternehmensziels beiträgt und wie sich sein Anteil am Gewinn dadurch verändert.

Mit Gamification gelingt es uns zum ersten Mal überhaupt, die Grenze zwischen Spaß und Arbeit zu verwischen. Wird der Prozess richtig angewendet, wird aus einem „ich muss tun“ ein „ich will tun“.

[1] Leonard Reinecke. CyberPsychology & Behavior. August 2009.
[2] Engagement Index Deutschland 2013, Marco Nink, 2014, Seite 13.
[3] Engagement Index Deutschland 2013, Marco Nink, 2014, Seite 31.










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Ann Seger

Geschäftsleitung Beratung / Gesellschafterin
ann.seger (at) schindlerparent.de

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Stärken Sie Ihre Marke mit Gamification

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Stärken Sie Ihre Marke mit Gamification

4 Dinge, die Ihre Marke dank Gamification erreicht.

 

Der Begriff Gamification steht für einen neuen Trend, der vor rund 2 Jahren angefangen hat, immer mehr Anhänger zu finden. Inzwischen gilt Gamification als “the next big thing” nach den sozialen Netzwerken.

Die Menschheit spielt mehr als je zuvor. Dadurch resultiert, dass spieltypische Elemente eine Sprache sind, die wir inzwischen instinktiv verstehen und mit positiven Gefühlen verbinden. Darauf basiert Gamification.

Um es allgemein zu halten: Gamification ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremden Kontexten.
Oder, um den Begriff „Spiel“ zu vermeiden, denn Gamification ist nämlich gar kein Spiel: ein Programm, mit dem man seine Zielgruppe belohnen, bestätigen und motivieren kann.

Wozu das Ganze?

Marken sehen sich Kunden konfrontiert, die passiv, ablenkbar und sprunghaft sind. Sie sind sehr schnell gelangweilt von den Massen an Informationen, die jeden Tag auf sie einprasseln und kennen immer weniger Markentreue.

Durch Gamification kann die ideale Kundenbindung an eine Marke entstehen.

#1: Die Zielgruppe ansprechend ansprechen und langfristig ihre Aufmerksamkeit binden.

#2: Kundenloyalität steigern, denn die Marke wird zur langfristigen und emotionalen Beziehung.

#3: Die Zielgruppe verbindet sehr starke, positive Emotionen mit der Marke.

#4: Die Zielgruppe macht bestimmte Dinge, ohne dazu gezwungen zu werden und das auf eine vorhersehbare Art und Weise.

So entsteht dank Gamification die ideale Kundenbindung an Ihre Marke.

Das funktioniert allerdings nur, wenn Gamification nicht um ihretwillen eingesetzt wird. Wie jede Maßnahme setzt auch Gamification eine genaue Planung und Überlegung voraus. Am wichtigsten sind hier das Ausformulieren des Ziels dieser Maßnahme (wozu will man die Zielgruppe motivieren?) und die Überlegung, womit man die Zielgruppe belohnen kann.

Gamification ist kein Selbstläufer, aber richtig eingesetzt, ein sehr mächtiger Prozess, der das Bewusstsein Ihrer Zielgruppe für Ihre Marke stärkt.










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Ann Seger

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